Aplicacions+TIC

=Aplicacions TIC a l'aprenentatge=

El potencial educatiu de les TIC està en la seva capacitat per a funcionar como instrument cognitiu ("mindtool", segons David Jonassen) facilitant l'aprenentatge individual i col·laboratiu al servei de la construcció del coneixement i del pensament creatiu (pensament analític, crític, creatiu, complexa de resolució de problemes...). Des d’aquesta perspectiva l’ordinador no fa el treball de l’estudiant, però li permet aplicar més eficientment els seus esforços i posar en marxa mecanismes més complexos de pensament .No es tracta només d’aprendre sobre la tecnologia sinó amb la tecnologia.

Aplicacions TIC a l'aula.
Els recursos, les eines o els instruments que utilitzem no serà el més important; el que importa és l’estratègia d’aprenentatge centrada en l’alumne, en la construcció d’un coneixement que no sigui el memorístic i repetitiu. És donar-li sentit a la informació aprofitant la infinitat de recursos que ens dóna per exemple Internet. Les TIC són una eina de primera qualitat. Promovent l’ús de les TIC en el procés d’aprenentatge aconseguirem més motivació dels alumnes. Emprant les TIC ens allunyem de l’aprenentatge memorístic i mecànic. L’alumne esdevé protagonista del seu progrés i el docent es converteix en un guia, que dirigeix l’esforç i els avenços dels seus alumnes.

__ La wiki és una pagina web col·laborativa, i que pot ser editada per qualsevol usuari. La utilització de les wikis en el procés d’aprenentatge aporta noves eines i aplicacions originals i innovadores per a la construcció del coneixement. Els alumnes poden accedir a la wiki i llegir el que han escrit els seus companys, editar aquestes idees si troben algun error, i editar els conceptes que hagin après. La creació d’una wiki en un espai tancat, on els integrants que accedeixen a ella siguin simplement el professor i els seus alumnes, pot ser una eina molt important per a l'aprenentatge. Les wikis,a part de generar coneixements permet que els alumnes puguin escriure i construir a la wiki. Per tant i seguint el constructivisme, els estudiants passen de ser simples observadors i treballar de manera passiva, a estar involucrats activament en la construcció del coneixement. Per altra banda la wiki fomenta la col·laboració entre els integrants de l’aula els dóna als estudiants una sensació de pertànyer a un equip, creant-los una identitat social, i els estimula assolint que tinguin ganes.
 * __Seguint el constructivisme__**, aquest treball en grup i amb una // wiki // és un bon exemple. Podem trobar aplicacions TIC basades en el constructivisme, **i no presencials,** com per exemple:
 * La wiki. [[image:wiki.jpg width="137" height="76" align="right"]]** __

media type="youtube" key="-dnL00TdmLY" width="425" height="350"
 * __

Els blogs. __** Aquesta aplicació ofereix un espai en el qual els usuaris tenen l’oportunitat d’expressar les seves idees sobre qualsevol tema que els interessi. Els blogs motiven l’ús de les noves construccions de coneixement. Aquesta aplicació ofereix l’oportunitat d’integrar vídeos i imatges en el text de l’autor. Els usuaris que accedeixen als blogs poden comentar sobre els escrits i deixar les seves opinions, aconseguint un diàleg. Els blogs, poden proporcionar a l’estudiant beneficis en el seu procés d’aprenentatge, incentivant la **responsabilitat** (actualitzar el blog, entrar dades,..); **la comunicació:** els blogs poden fer augmentar la comunicació entre els companys de classe i el professor sense barreres de temps ni espai; **la tecnologia**: que té un paper molt important en totes els activitats que fan; i la millora de l’escriptura, gramàtica i ortografia. Els blogs funcionen com a bitàcores virtuals, els estudiants expressen el que pensen deforma escrita i el professor ho pot utilitzar com a instrument per a conèixer com evoluciona el procés d’aprenentatge dels seus alumnes.


 * __media type="youtube" key="Dd4N7qXJ030" width="425" height="350"

Les xarxes socials.__** Les xarxes socials com a eines constructivistes funcionen com una continuació de l’aula escolar, però de caràcter virtual, ampliant l’espai interaccional dels estudiants i el professor, permetent el contacte continu amb els integrants, i proporcionant nous materials per a la comunicació. Presenta una gran interacció. Les xarxes socials són una associació de persones unides per diferents motius, familiars, treball o simplement interessos i passatemps semblants. Formen una estructura social composta per nodes (generalment individus o organitzacions) que es troben units entre si per més d’un tipus de relació, com són valors, visions, idees, amistats, ...

media type="youtube" key="LsfMoBVjs_Q" width="425" height="350"

Recerca assistida a la xarxa. Consisteix en una estratègia d’aprenentatge constructivista dissenyada pel docent (qui selecciona les pàgines web a consultar) a través d’un “procés” amb el qual els alumnes, a partir d’una activitat, s’organitzaran en equips, buscaran a l’àrea de “recursos” les pàgines web i presentaran els seus “resultats” a partir de la recopilació d'informació, simulació, dissenys de prototips o productes creatius, notícies, anàlisis de temes, ... La webquest orienta el treball dels alumnes i dels professors estimulant la seva creativitat i promovent l’ús de les seves capacitats cognitives. Webquest és una eina que motiva i que és capaç de generar altes expectatives. És una estratègia d’aprenentatge que organitza als alumnes per a treballar en equip, desperta l'interès amb un tema motivador.
 * __Les webquest[[image:webquest.jpg width="169" height="101" align="right"]].__**

media type="youtube" key="o4rel5qOPvU" width="425" height="350"


 * Com aplicacions presencials podem trobar:**

__**Tablet Pc**__ Un tablet PC, és un ordinador a mig camí entre un ordinador portàtil i un PDA, en el qual es pot escriure a través d’una pantalla sensible. Un usuari pot utilitzar un llapis per a treballar amb l’ordinador sense necessitat de teclat o ratolí. Existeixen models amb només la pantalla tàctil a manera de pissarra, sent així molt lleugers. També hi ha ordinadors portàtils amb teclat i ratolí, cridats convertibles, que permeten rotar la pantalla i col·locar-la com si d’una pissarra es tractés, per al seu ús menjo Tablet PC.

media type="youtube" key="Z5a3LKhD3k0" width="425" height="350"

D’aquesta manera estudiant i tecnologia es reparteixen intel·ligentment el treball, de manera que cadascun fa allò que realitza millor: l’estudiant planifica, interpreta, decideix, avalua la informació que obté d’Internet i del seu entorn en general; i la pissarra digital presenta, emmagatzema, classifica i reprodueix les activitats més rutinàries o "de memòria" que se li encarreguen.
 * __Pissarres digitals[[image:pisarra_digital.jpg width="193" height="117" align="right"]]__**

 __**El llenguatge de programació LOGO (Papert) **__ Per Papert l'ordinador obre portes a una manera nova d'aprendre i cal que sigui tan funcional per l'alumne com ho és un llapis. Basant-se en les aportacions que fa Piaget a les teories de l'aprenentatge, desenvolupa la seva proposta i crea el llenguatge LOGO com un primer llenguatge de programació per nens i nenes, el LOGO serveix per construir figures geomètriques mitjançant una tortuga a la que el nen o la nena li dóna ordres.

**__Seguint el conductivisme__** La aportació conductista en relació al disseny de programari la trobem en la **teoria del condicionament operant de Skinner**. El desenvolupament d’aquesta teoria es materialitzarà en el disseny de materials educatius per **l'ensenyament programat i la seva cèlebre màquina d'ensenyar**.

Les primeres utilitzacions educatives dels ordinadors es basen en **l'ensenyament programat de Skinner, consistint en la "presentació seqüencial de preguntes i en la sanció corresponent de les respostes dels alumnes**

A aquest ús de l'ordinador se li denominarà [|EAO] **(Ensenyament assistit per ordinador): se basa en programes de exercitació i pràctica molt precisos basats en la repetició**. Sota les premisses de la individualització de la instrucció, la EAO adquirirà importància a partir de mitjans dels anys 60 de la mà de Patrick Suppes

Tal com apunten Araújo i Chadwick (1988), cada pas capacita al subjecte per a abordar el següent, el que implica que **el material ha d'elaborar-se en petites etapes permetent així nombroses respostes que han de ser convenientment reforçades.** **La seqüència del material serà lineal** i consubstancial a la pròpia matèria en el majoria dels casos.

Per Skinner, el subjecte no ha de tenir cap dificultat si el material ha estat bé dissenyant. Cal destacar, doncs, la importància dels bons programadors de material.

Sintetitzant les aportacions de diversos autors (Colom, Sureda, Salines, 1988; Martí, 1992) en el següent quadre passem a exposar **els avantatges i inconvenients més rellevants de la EAO:**

= =


 * ** AVANTATGES ** || ** INCONVENIENTS **  ||
 * Facilitat d'ús; no es requereixen coneixements previs || Alumne passiu ||
 * Existeix cert grau d'interacció || No és possible la participació de l'educador per al plantejament de dubtes, etc. ||
 * La seqüència d'aprenentatge pot ser programada d'acord a les necessitats de l'alumne || Excessiva rigidesa en la seqüència dels continguts, que impedeix el tractament de respostes no previstes ||
 * Feedback immediat sobre cada resposta || No se sap per quines un ítem és correcte o incorrecte ||
 * Afavoreixen automatització d'habilitats bàsiques per a aprenentatges més complexos || <span style="display: block; font-size: 90%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: center;">Fragmentació de continguts excessivament uniforme i reductora, sigui el que sigui la matèria ||
 * <span style="display: block; font-size: 90%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: center;">Proporciona ensenyament individualitzat || <span style="display: block; font-size: 90%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: center;">Individualització molt elemental; no té en compte el ritme, no guia ||

<span style="font-size: 90%; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Molts programes actuals es basen en els pressupostos conductistes: "**descomposició de la informació en unitats, disseny d'activitats que requereixen una resposta i planificació del reforç**".


 * __Seguint el cognitivisme,__** podríem dir que és el paradigma que millor s'apropa als entorns actuals de e-learning purs o complementaris. Dins d'aquests entorns virtuals, podem trobar infinitat de projectes i plataformes tecnològiques. Podem proposar, per exemple:


 * 1) Moodle: és una plataforma tecnològica, bastant novedosa, que el que pretén és facilitar l'aprenentatge virtual, bé sigui total o complementari a una metodologia tradicional d'aprenentatge. Amb el Moodle, el docent tindrà unes aules, habitualment, per assignatura, i dins de cadascuna podrà desenvolupar la seva tasca. Entre els principals avantatges del moodle, disposem de creació d'entorns col.laboratius (Wiki, també aplicables als altres paradigmes), generació d'exàmens amb correcció automàtica, generació automàtica de qualificacions, facilitat d'enllaçar fitxers i/o pàgines web, etc... Aquest és un sistema de codi obert, amb l'avantatge que això comporta. Cal dir també, que té alguns inconvenients respecte a competidors seus, com per exemple: certa lentitud de procés ja que la seva elevada capacitat de càlcul fa disminuir la velocitat d'accés, còpies de seguretat no és suficient amb donar la opció de fer una còpia de seguretat, aquesta ha de ser operativa fàcilment. Un dels altres problemes, és la complexitat de manegament d'usuaris.
 * 2) Manhattan: aquesta és una plataforma amb experiència contrastada, durant anys. Evidentment, és menys potent que Moodle, però permet fer quasi totes les operacions de Moodle (excepte wikis, d'entre altres). Un dels principals avantatges d'aquesta plataforma, és el poc pes que té, a nivell d'espai i velocitat (és molt ràpid, molt més que Moodle), en detriment de la manca de determinades opcions. Com a principals característiques podríem trobar: creació d'aules virtuals (igual que a Moodle), generació d'examens mitjançant aplicacions externes i posterior importació (Hot Potatoes, per exemple), d'entre altres. Com a avantatges: velocitat, fàcil administració global, ja que també és multiplataforma. Com a inconvenients: administració específica d'usuaris i generació inicial dels mateixos, entorn gràfic por amigable.
 * 3) WebCT: sistema per l'aprenentatge virtual, com els dos anteriorment vistos.

Comentar, que un dels usos d'aquest paradigma congnitivista en l'e-learnig és en els //tutorials digitalitzats (normalment per ordinador)//, els quals necessiten d'eines col.laboratives i espais instruccionals com els comentats.